Здесь будут вестись обсуждения тактик, вопросы по механике отыгрышу и прочее, прочее, прочее...Ну во всяком случае я надеюсь, что они будут вестись.
Если есть какие-то вопросы, предложения - ВСЕ В ЭТУ ТЕМУ.
Навыки
Знание о монстрах (магия, религия, природа), внимательность - суть - не требуется действие, вы либо знаете, либо не знаете ответ (замечаете что-то или нет). Думаю данная информация очень пригодится в бою, так как экономит действие.
Магия
Обнаружение магических предметов - суть - никакие преграды или что-то в этом роде не затмевает чувство магии (предмет может быть закопан, за стеной и так далее), кроме специальных заклинаний ограждаующих предметы от обнаружения.
Так же маги могут распознать зону или эффект созданный на поле боя, требуется малое действие.
Для описанных выше способностей магии нужна тренировка магии.
На сегодня пока все)
Или увеличение дальности применения заклинания за счет тех же минусов.
Бонус к урону/дальности должен быть соответствующий потерям (по моим прикидкам бонус от +5 до +7 с учётом вышеназванных минусов баланс даже не поколеблет).
Еще одна возможность вариаций - примерно как то, что Миндартис делает с лучом мороза, но более гипертрофированно, например: увеличение возможности попадания за счет, скажем, половины урона попавшего заклинания и отсутствия дополнительных эффектов. И наоборот - увеличение урона за счет штрафа к атаке (в пределах, допустим от -3 до -6).
Таким образом самыми эффективными все равно остаются заклинания в первоначальном их виде.
И, главное - мотив: в некоторых ситуациях, когда нет возможности принести какую-либо пользу отряду или нанести вред противнику становится оченно грустно (скажем все атаки Бьорна направлены против реакции с которой у противника всё в порядке, лечить пока
или уженекого и отряд слишком далеко, чтобы предоставить помощь союзнику, для чего необходимо стоять вплотную, что для Миндартиса, что для Бьорна не всегда представляется возможным и разумным). А так - разнообразие и fun.За/против?
Кстати, разнообразие физических атак (скажем по ногам и горло с соответствующими им плюсами и минусами) и различные поправки к их действиям тоже весьма оживят игру. Не в ММОRPG же играем, тут свобода - наше всё.
Ждем патчаP.S. Мне очень греет душу, что интерес есть, который проявляется в очень интересных задумках.
P.S.S. Понравились заметки Бьорна.
P.S.S.S. Насчет подготовки заклинаний. А будет ли большой прирост урона или точности за счет достаточно немалых потерь, которые в основом на заклинаниях уровнем повыше.
P.S.S.S.S. Я не надоел с постскриптумом?)))
В любом случае прием в первоначальной его форме всегда будет сбалансированее и эффективнее.
P.s. рад что понравились заметки. Самому не очень понравилось, так как мысль ускользала и писалось поздно.
P.p.s Нет, с постскриптумом всё хорошо =)
1) Витя, мне понравился дневник. Очень. Читал с огромным удовольствием. Считаю, что у тебя талант.
2) Что касается привнесений в правила. Мне кажется, сильно усложнять систему (с процентными соотношениями и т.п.) не стоит - логика Правил такова, что Мастер поощряет\наказывает игроков бонусами\штрафами к броскам характеристик. Я думаю, логичнее будет ввести такие домашние правила:
1. Концентрация. Игрок тратит стандартное действие на то, чтобы следующая атака попала в цель. Следующий бросок атаки (вне зависимости от того, будет ли он произведен в следующий ход или в тот же ход - напр. с помощью единицы действия или мгновенным ответом) игрок совершает с бонусом +2 Концентрация может быть нарушена, если игрок получит урон.
Поясняю. Смысл использовать концентрацию будет именно в том, чтобы попытаться использовать единицу действия или вложиться в ответку. На вопрос "почему так мало?" попытаюсь ответить так, чтобы меня не назвали жмотом: +2 сам по себе уже большой бонус - напоминаю, это бонус за боевое превосходство, то есть +2 добавляется тогда, например, когда ты бьешь лежачую перед тобой цель, или цель, которую ты держишь в захвате. Иными словами, я предлагаю здесь действовать по аналогии с имеющимся в Правилах умением "глухая оборона", которым, кстати, никто еще не пользовался.
Для Бьорна это уже будет подспорьем, да и не только для него.
2. Попасть любой ценой. Игрок старается попасть по цели, не заботясь о величине урона. Бросок атаки совершается с бонусом +2, но вместо обычного броска урона кидается 1к6.
Почему так мало, почему так сурово? Жизнь такая... Мне кажется, подобные вещи рассчитаны на гашение миньонов стаями (либо на добивание), а все остальное уже будет читом.
3. Правило мастерской единицы На самом деле, не я его придумал. И им я негласно пользуюсь и буду пользоваться, но суть поясню. Если игрок говорит, что он не просто пырнул рапирой того орка, а попытался пронзить его почку, провернуть и еще эдак с разворота одновременно в пах двинуть (наступить на ногу, плюнуть в лицо, обозвать его матушку старым бревном и т.п.), тогда оставляю за собой право дать +1 к атаке и добавить, в случае критического попадания или внушительного броска урона дополнительное состояние (напр. "ошеломлен") врагу. И это касается не только удара раприрой, сюда можно отнести и все "вытянул луч мороза в такой ледяной шип" (если против КД, то есть против брони, то +1 к атаке, но сильно ограничивается дальность; если против реакции, то -1 к атаке, но плюс 1к4 к урону и т.п.). Само собой, можно попробовать видоизменить и в другом ключе, тогда получится что-то вроде +1 к атаке, но некий минус к урону в зависимости от ситуации. В игре же я попытаюсь показать последствия именно такого видоизмененного действия (простите, часто увлекаюсь механикой и забываю сказать, что стрела пробила бедро, но орк в порыве ярости даже не заметил этого, или тот гоблин на короткий миг выпал из реальности в луче божественного света).
Что хочу пояснить: правило универсально, легко подстраивается под любую игровую ситуацию и поощряет игроков придумывать новое, не давая каких-то заоблачных бонусов. Для заоблачных бонусов есть артефакты
P.S. Что касается "магии крови" и попыток произнести два заклинания одновременно или усилить за счет собственного здоровья вероятность попадания - я не против, но это вещь весьма ситуативная. Моя политика проста: есть идея - воплощайте в игре, а я придумаю, как это достойно вознаградить, чтобы не сильно пошатнуть баланс. Если Бьорн будет учить этому Мина - я только "за", всеми силами поддерживаю. Но просто не ждите эпичных +100500 и трах-бабах, плюс для двух стандартных действий в ход предусмотрена единица действия, которая, по идее, и отыгрываться должна как "кровь из ушей от напряжения".
А вообще, вещи вроде "магии крови" можно использовать как талант на день - если будет достойный отыгрыш, по которому еще и будет понятно, на какой эффект игрок рассчитывал (а не то самое типа "ну я использую это, как его, ну, мы там говорили тогда"). А сколько плюс будет и сколько здоровья снять - посмотрим по ситуации.
Насчет попасть любой ценой, по мне лучше всего сделать не понижение любого урона до 1к6, а понижение на определенной число. Допустим два удара - луч мороза и удар алебардой. Луч наносит 1к8, алебарда 1к12. При ударе куда-попало и тот и другой нанесут одинаковое количество, что не есть честно. Алебарда даже при куда-попало нанесет все-таки заведомо больше урона. А при моем варианте гасим урон допустим на 4, получится 1к4 луч и 1к8 алебарда.
Насчет мастерской единицы. Так же можно видоизменять действие в зависимости от доп. эффектов способностей. На примере всем уже известного луча мороза. При сужении луча увеличивается урон, не на много конечно, и побочное действие - ввиду малой поражающей области, отмена эффекта замедления. (Все таки я считаю что суженным лучом не труднее попасть по цели чем обычным лучом, а вблизи так вообще ляпота)
И хотелось бы узнать - за счет ослабления какого либо параметра заклинания можно ли его перевести в другую категорию - ближняя волна или что-то в этом роде. Просто интересно, тапками не кидать и не критиковать, мысль появилась - высказал))))
С магией крови не согласен. Это отдельная плюшка специализации волшебников. Для этого надо брать мультикласс.
Насчет луча мороза. Отмена эффекта замедления звучит более резонно, согласен.
Насчет к6 И алебарда, и рапира, и камень, и кулак могут нанести одинаковый урон (например, 4,3,2 и 1). Разница лишь в верхней границе и среднем значении. Но мне кажется, что если привязывать подсчеты к некому среднему значению и подсчитывать астральный урон в вакууме, получается слишком сложно, да и не нужно это. А +2 к атаке - слишком круто, чтобы еще и автоматический средний урон был выше 3х. Хочется наносить автоматический урон всем вокруг, бить на к12 - айда в воины. Напомню также, что по миньону в большинстве случаев вообще достаточно просто попасть. А для всех остальных товарищей это выдуманное умение не выгодно по задумке.
Ребят, я, может быть, чего-то не понимаю, но в ДнД есть четкая система ролей: дамагер, контроллер, лидер, защитник. Так вот, жрец - это защитник или лидер, он по определению не должен наносить большого урона. Маг - контроллер, а не дамагер; эта роль, в отличие от колдуна, подразумевает урон по площади и тактические перки, а не имбу в атаке по одной конкретной цели. А у нас получается, что вы хотите мед, ложкой и еще чтобы за это приплачивали... Если кому-то не нравится класс, то все можно поменять. У нас тут нет ни сейвов, ни откатов - все гораздо проще.
Я не хочу никого обидеть. Импровизация - это здорово, но ведь не до голубой луны же. Есть масса вещей, которыми просто никто не пользуется. У вас и так достаточно богатый арсенал, и он будет еще больше на старших уровнях. Уверен, что у всех будет и дамаг повыше, и плюшки пожирнее. Зачем торопить события?
Так что предлагаю оставить - Концентрация, Попасть любой ценой, Правило мастерской единицы и Изменения талантов в пределах допустимого, при чем при изменении таланта желательно описать чего игрок хочет достичь. Пример: я сужаю луч мороза до тонкого лучика который бьет быстрее и сильнее стараясь пробить броню и пронзить тело врага. За счет этого возрастает урон, но теряется эффект замедления. Пример конечно заезженный, но мне так легче.
Остановимся на этом? если есть возражения или замечания - прошу.
Такую полемику развели. Хорошо, значит вопрос имеет некоторый потенциал и интерес к нему проявлен был не зря.
Предложенные поправки меня устраивают больше чем собственный вариант.
Я, кстати, глухую оборону использовал неоднократно. Просто на фоне многих других действий она потерялась в памяти и времени.
Классом доволен. И лидер, и поддержка и немного танк на поле боя. Жрецы это круто, что сказать.
Ждём игры!
P.s. насчет дневника - спасибо, очень приятно. Но я считаю что мне до нужного уровня как до Китая с деревянной киркой.
Алекс, если тебе не сложно будет сможешь записать мой личный квест кратенько, чтобы мы потом не забыли?
А деревянной киркой создавались Великие творения и строились Миры. Ну вы поняли о чем я
Вообще правда, Вить, пишешь ты здорово.
Показатель атаки рассчитывается из к20+модификатор характеристики+1/2 уровня+бонус оружия (если атака оружием).
Урон от этой атаки рассчитывается из кости урона+чистый(первоначальный) модификатор характеристики.
Пример: Воин 2 уровня с силой 18 (+4) и алебардой (1к10, +2 к броску атаки) проводит атаку талантом на 1[ор]+модификатор силы по кому-нибудь =)
Бросок атаки: к20+4 от силы+1 от половины уровня+2 от оружия= к20+7
Бросок урона: 1к10+4 от силы. и всё.